Nahestehende: Verhaltenssüchte
Welches Verhalten kann problematisch werden oder abhängig machen?
Es gibt verschiedene Formen von problematischem Verhalten und Verhaltenssüchten. Soziale Medien, Geldspiele, Gamen, Kaufen oder Pornografie können zu problematischen oder suchtartigen Verhaltensweisen führen. Einige davon finden sowohl offline (z.B. Kaufen im Laden) wie auch online (z.B. Online-Shopping) statt. Andere sind nur online zu finden (z.B. Soziale Medien).
Im Folgenden wird erklärt, welchen Einfluss die Digitalisierung auf unser Leben hat und was unter Soziale Medien, Geldspiel, Gamen, Kaufen und Pornografie verstanden wird.
Digitalisierung und ältere Menschen
Die Digitalisierung hat dazu geführt, dass man vielen Aktivitäten auch online nachgehen kann. Heutzutage ist eine grosse Mehrheit der älteren Menschen online unterwegs und nutzt digitale Inhalte. Die Internetnutzung von über 65-Jährigen ist von 38% (2010) auf 89% (2025) gestiegen. Zu den häufigsten Online-Aktivitäten von älteren Menschen gehören: E-Mails, die Suche nach Informationen und Fahrplanauskünfte.
Zu den digitalen Inhalten gehören nicht nur Soziale Medien, Geldspiel, Games, Online-Shopping, Pornografie, sondern zum Beispiel auch Messenger-Dienste, Artikel von Online-Medien, Streaming von Videos, Serien und Filmen etc.
Da es Menschen gibt, die verschiedene Online-Aktivitäten suchtartig nutzen, spricht man zusammenfassend auch von einer problematischen Bildschirm- oder Internetnutzung. Es gibt noch keinen offiziellen Begriff dafür. Die Mehrheit der Fachleute ist sich aber einig: Wenn es zu einem problematischen Online-Verhalten kommt, ist eigentlich nicht das Internet (Medium) das Problem, sondern das, was Menschen online tun (Anwendungen/Aktivitäten). So kann man im Internet Soziale Medien und andere Kommunikationsplattformen nutzen, aber auch um Geld spielen, gamen, kaufen oder Pornografie konsumieren.
Verhaltensweisen
Das Internet hat so viele Bereiche des Lebens verändert, dass es fast nicht mehr wegzudenken ist. Nutzen kann man es über verschiedene Geräte: Computer, Handy, Tablets oder Smartwatches.
Die meisten Menschen nutzen das Internet, ohne dabei Probleme zu entwickeln. Es birgt aber auch Risiken im Umgang mit den Inhalten. Vor allem die Nutzung von Sozialen Medien wird aktuell stark diskutiert. Soziale Medien scheinen bei vielen Menschen negative Effekte zu haben (z.B. vermindertes Selbstwertgefühl aufgrund der «Posts» von anderen oder die Angst, etwas zu verpassen). Auch weil Soziale Medien darauf ausgerichtet sind, dass die Nutzenden möglichst viel Zeit darauf verbringen. Die Nutzung des Internets, insbesondere von Sozialen Medien, kann suchtartig werden.
Geldspiele, manchmal auch Glücksspiele genannt, sind Spiele, bei denen um Geld gespielt wird. Wer gewinnt, erhält Geld. Wer verliert, verliert Geld. Bei Geldspielen entscheidet vor allem der Zufall, ob man gewinnt oder verliert. Bei gewissen Geldspielen kann Geschick und Strategie eine Rolle spielen, wie zum Beispiel beim Pokern oder beim Black Jack. Die Regeln sind aber immer so ausgelegt, dass in erster Linie die Anbieter von Geldspielen gewinnen. Die Spielenden gewinnen auf lange Sicht kaum.
Zu den Geldspielen zählen vor allem:
- Casinospiele (Roulette, Geldspielautomaten, Black Jack etc.)
- Geschicklichkeitsspiele (u.a. bei Swisslos)
- Lotto (Swisslos, Euromillions)
- Rubbellose
- Sportwetten
- Poker
Viele davon können sowohl offline (z.B. in Casinos) wie auch online gespielt werden.
Auch Day-Trading und andere hochriskante Börsenspekulationen sollen hier erwähnt werden. Sie gelten gemäss dem Bundesgesetz über Geldspiele nicht als Geldspiele. Dennoch können sie – je nach Ausübung – mit ähnlichen Mechanismen erfolgen. In der Praxis zeigen sich bei betroffenen Personen vergleichbare Symptome wie bei einer Geldspielsucht: etwa Kontrollverlust, starkes Verlangen (Craving), soziale oder psychische Probleme sowie hohe Verschuldung.
Gamen meint das Spielen von Videospielen am Handy, am Computer oder an einer Konsole. Games wurden als Freizeitbeschäftigung erfunden und sind eine beliebte Form der Unterhaltung. In den letzten Jahrzehnten wurden Games immer beliebter. Der Videospiele-Markt ist heute die profitabelste Form der klassischen Unterhaltungsindustrie. Das liegt nicht nur daran, dass Games beliebt und weit verbreitet sind. Es gibt Games, bei denen man Spielinhalte (z.B. Spieloptionen, nützliche Items) kaufen kann: Man spricht von In-Game-Käufen oder Mikrotransaktionen. Solche Games sind zu Beginn meistens gratis («free to play»).
Die meisten Menschen gamen jedoch, ohne dabei Probleme zu entwickeln. Und es gibt auch Studien, die positive Effekte von Games zeigen (z.B. auf die Wahrnehmung, Feinmotorik oder Reaktionszeit).
Einkaufen ist notwendig und für viele Menschen auch eine beliebte Freizeitbeschäftigung. Kaufen kann soziale Zwecke erfüllen und identitätsstiftend sein. Früher beschränkte sich das Kaufen auf Läden, Einkaufsstrassen und Shoppingcenter. Heute kann man zusätzlich auch online kaufen («Online-Shopping»). Durch das Internet ist Kaufen jederzeit möglich und Werbung allgegenwärtig. Mit der Nutzung von Kreditkarten und Online-Zahlungen ist es schwieriger geworden, den Überblick über die eigenen Finanzen zu behalten.
Der Konsum von Pornografie ist weit verbreitet. Zum Pornokonsum gehören Pornofilme, pornografische Bilder, Interaktionen via Webcam oder Online-Chats.
Meistens werden pornografische Inhalte zur Entspannung und zur Selbststimulation konsumiert. Einige Menschen konsumieren Pornografie allein, aber auch Paare lassen sich manchmal davon inspirieren.
Pornografische Inhalte sind via Handy oder Computer jederzeit und oftmals kostenlos verfügbar. Gleichzeitig ist der Pornokonsum tabuisiert und schambehaftet und wird in der Öffentlichkeit kaum thematisiert.